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Très intéressant Kubawara.
Il faudra étudier cela.
Merci de l'intérêt que tu portes à ma proposition.
Cependant, mon pseudo c'est kuwabara haha
Si il y a besoin, je peux argumenter sur la perfectibilité du système d'attribution des points et sur son incohérence partielle.
Kuwabara, je suis en désaccord avec ton avis sur le classement, Simfoot fait partie des jeux avec le meilleur système de classement selon moi.
Premièrement, les joueurs qui sont dans une même division reste de niveau plus ou moins équivalent à part quelques exceptions.
Deuxièmement, le système de points en 300 matchs oblige les joueurs à montrer une certaine stabilité et donc, un joueur qui a amassé beaucoup de points par chance finira par tomber avec le temps si ce n'est pas mérité ou si son équipe qui était compétente s’affaiblit.
Demande ça à ceux qui sont, dans ce que j'appelle la D2.5. Ceux qui montent et descendent sans arrêt. Il y a un énorme déséquilibre entre le top 20 et le reste, c'est impossible de le nier.
Tu peux tomber contre un mec qui a 3K points et tu vas perdre autant que si tu perdais contre une équipe à peu près équivalente. C'est juste irrationnel.
D'ailleurs ta réponse n'en est réellement pas une, puisque tu me parles uniquement des "gros" joueurs, ceux qui bouffent des matchs. Ton cas en somme.
Ce qui n'est pas constitutif de la majorité actuelle, tu m'excuseras.
Toute façon, si la proposition ne plaît pas, on en reste là.
Je vais pas m'étendre 20 heures sur le sujet, ça ne sert à rien.
Bon jeu.
Bonsoir, j'ai pensé à une amélioration qui pourrait changer drastiquement la compétitivité au sein du jeu.
Pourquoi ne pas tout simplement passer au système de classement elo ? (http://fr.wikipedia.org/wiki/Classement_Elo)
ça permettrait d'équilibrer le nombre de points gagnés ou perdus.
Un exemple, une équipe de top 20 D2 va gagner le même nombre de points si elle bat un autre top 20 ou si elle bat un adversaire dans les bas-fonds de la D2. C'est clairement illogique et désavantageux pour les nouveaux joueurs.
Cela explique peut-être en partie le manque d'attrait récent.
Le système actuel est à mon sens mal équilibré dans sa conception.
Yop, cela fait peu de temps que je joue mais j'ai constaté qu'une catégorie de joueurs était totalement délaissée par 90% des joueurs, je veux bien sûr parler des joueurs avec option(s).
Pourquoi ne pas rajouter un coefficient à leur % de réussite d'un entraînement par rapport à un joueur normal ? De l'ordre de 2 à 2.5.
Exemple : Si un joueur normal a 10% de chances de réussir un entraînement, un joueur avec option lui aura respectivement 20 ou 25% selon le coefficient choisi (détermination non-comprise).
Qu'en dites-vous ?
Personnellement, je trouve ça dommage que personne ne les utilise. C'est pourquoi des avantages seraient les bienvenus, car là hors mis des inconvénients sur la masse salariale, l'option en elle-même ne suffit pas à équilibrer la balance avantages / inconvénients quant à la justification d'un investissement dans le recrutement de tels joueurs.
Ça me dit rien, ça doit être une rumeur.
Hmm okay, si c'en est une, c'est bien dommage. Cela aurait pu rendre plus attrayant les joueurs avec option(s) majoritairement délaissés par la plupart des joueurs.
Il me semble avoir lu quelque part que les joueurs ayant une option ont deux fois plus de chances de réussir un entraînement par rapport à un joueur normal, est-ce effectif ?
Non, ca n'intervient plus. Les blessures sont complètement aléatoires smile. Si ce n'est que plus un joueur touchera de ballon plus il aura de chance de se blesser puisque c'est au moment ou un joueur touche la balle que je lance le random blessure
Okay, je trouve ça un peu dommage qu'il n'y ait plus de moyen via les stats pour "optimiser" la rentabilité d'un joueur, notamment niveau blessures.
Car là, logiquement ce sont les joueurs qui touchent le plus de ballon qui sont les plus susceptibles de se blesser, cela revient à analyser les rapports de matches afin d'essayer de dégager une tendance quant aux joueurs ayant le plus de probabilités de se blesser et donc recruter en conséquence des remplaçants plus ou moins compétents à ces postes, si je comprends bien.
Du moins, établir une stratégie de recrutement pour le début, car ensuite logiquement tout le monde aura ses 22 joueurs.
Excellente nouvelle pour le moteur de blessures, cela va renforcer l'aspect stratégique du jeu.
Sinon, j'ai une question : Est-ce que le physique réduit-il toujours (comme j'ai pu le lire sur un topic) la probabilité qu'un joueur se blesse ? Si oui de combien de % ?
Merci
3 avec possibilité de changer au bout de 30/45 j.
60 jours, ça annihile presque l'utilité du système, donc dans ce cas autant laisser le système actuel.
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